Posty

Wyświetlanie postów z maj, 2024

8. Gwizdek

Obraz
Przekradasz się między manekinami, starając się nie wydawać żadnych dźwięków. Kiedy tylko czarodziej zamiera w bezruchu przed kolejnym manekinem, ty również zamierasz i starasz się wyglądać jak kolejny manekin. W końcu dochodzisz do tego manekina, który w wyciągniętej dłoni trzyma gwizdek.  Wystarczyłby jeden ruch i gwizdek byłby w Twoim ręku. Czarodziej jednak stoi nieruchomo i wpatruje się w twarz manekina kobiety w sportowym ubraniu. Postanawiasz zaryzykować i sięgasz po gwizdek. Czarodziej błyskawicznie odwraca się i patrzy prosto na Ciebie. Zbliżasz gwizdek do ust i z wrażenia gwiżdżesz trzy razy, jeden za drugim, bez przerwy. Manekiny zamieniają się w ludzi, potem znowu w manekiny, a potem znowu w ludzi – a na koniec sam czarodziej zamienia się w drewnianą kukłę. – Jesteś naszym wybawicielem!   – wołają wszyscy ożywieniu ludzie, jeden przez drugiego. – Ten zły czarodziej trzymał nas tu całe tygodnie! Dziękujemy Ci za ratunek! Wszyscy Cię ściskają i dają Ci pierście...

7. Czarodziej

Obraz
Stoisz nieruchomo w miejscu i obserwujesz, co się dzieje: zaraz po tym, jak mężczyzna użył gwizdka, manekiny ożyły, zamieniły się w żywych ludzi. Mężczyzna gwizdnął jeszcze raz i ludzie z powrotem zamienili się w manekiny. Zaczynasz się zastanawiać, czy to może być ten sam zły czarodziej, który zamienił dyrektora cyrku w orangutana.  On tymczasem podszedł do jednego z manekinów i zaczął na nim zapinać na guziki marynarki. Z gwizdkiem było mu nieporęcznie, więc odwrócił się za siebie i odłożył go na wyciągniętej dłoni jednego z manekinów.  Przeszywa Cię dreszcz – właśnie przyszedł Ci do głowy szalony pomysł: a gdyby tak skorzystać z chwili nieuwagi czarodzieja i zabrać gwizdek? Wtedy można by było wszystkich odczarować. Czarodziej przeszedł teraz do następnego manekina i poprawia mu wiązanie krawata, więc jest szansa na to, że Ci się uda. Czy zdążysz?  [Znajdź następny kod QR na drzwiach do biura na I piętrze]

6. Zaczarowany dworzec

Obraz
Czerwone drzwi przeniosły Cię na peron dziwnego dworca kolejowego. Wydaje się być bardzo zatłoczony, ale nie widać tu ani jednego człowieka. Są za to same manekiny sklepowe, którą stoją w różnych miejscach na peronie i wyglądają tak, jakby próbowały wejść do pociągu stojącego na torze obok. Co dziwne, kiedy podchodzisz bliżej, okazuje się, że te manekiny mają oczy żywych ludzi, które patrzą na Ciebie…  Nagle powietrze przeszywa ostry gwizd. Spoglądasz w kierunku, skąd dochodzi dźwięk i widzisz człowieka, w długiej czarnej pelerynie i w czarnym kapeluszu z szerokim rondem. Instynkt każe Ci uciekać… ale go nie posłuchasz, prawda?  [Znajdź następny kod QR na drzwiach do biblioteki dla dzieci]

5. Wąwóz Westchnień

Obraz
Zimny podmuch wiatru polizał Cię właśnie po twarzy… nad Tobą wznoszą się wysokie, wapienne ściany wąwozu. Do miejsca, w którym stoisz, nie dochodzi nawet jeden promień słońca, jest tu ciemno i zimno. Wiatr gwiżdże ponuro między skałami. Nagle słychać śmiech. Jakby kilka niewidzialnych osób naraz usłyszało coś śmiesznego. Tobie jednak nie jest do śmiechu. – Zobaczcie, jaki mały człowiek! Myśli, że nam ucieknie! Ha ha ha ha ha! Powiedz coś do nas mały człowieku? Powiesz jakieś slowo? Tylko jedno! Jedno maluteńkie słowo! Na końcu widać czerwone drzwi. Nawet nie myślisz, po prostu z całych sił biegniesz w ich kierunku.  [Znajdź następny kod QR na drzwiach do sali na II piętrze, w której odbywają się sesje RPG Diuna]

4. Dyrektor cyrku

Obraz
Najpierw trzymasz oczy mocno zamknięte, ale kiedy je powoli i ostrożnie otwierasz, widzisz przed sobą żółte jak słonecznik drzwi. Obok nich stoi mężczyzna w cylindrze. – Dziękuję ci za to, że mnie odczarowałeś, to ja byłem tym orangutanem – mówi mężczyzna. – Wcześniej byłem dyrektorem w cyrku, ale zły czarodziej zaklął mnie i wszystkich pracowników w zwierzęcej formie, a zwierzęta zamienił w ludzi. Jedni i drudzy uciekli stąd i tylko ja zostałem, dlatego że czarodziej zamknął mnie w klatce. Teraz ja pomogę tobie. Te drzwi prowadzą do Wąwozu Westchnień. Jeśli chcesz przejść przez niego żywym, nie rozmawiaj z echem. Echo rośnie w siłę w z każdym słowem, które do niego powiesz. Najlepiej w ogóle nie wydawaj żadnego dźwięku. Nawet ze strachu. Dziękujesz dyrektorowi za przestrogę i przechodzisz przez drzwi.  [Znajdź następny kod QR na drzwiach na dach Kulturoteki na II piętrze]

3. Namiot cyrkowy

Obraz
Znajdujesz się w środku namiotu cyrkowego. Rozglądasz się dookoła i widzisz, że na widowni nie ma nikogo.  Snop światła, który pada z góry, trafia prosto na klatkę na samym środku areny, a w niej siedzi orangutan w cylindrze na głowie. Na Twój widok ożywia się i zaczyna skakać, ale nie może się wydostać, ponieważ klatka jest zamknięta. Wygląda tak, jakby bardzo chciał Ci coś przekazać. Rozglądasz się, ale nigdzie nie widać żadnego klucza do kłódki na drzwiczkach od klatki. Jest tylko miednica z wodą na piasku, obok klatki. Orangutan pokazuje palcem na nią i na siebie. Jako że nic innego nie przychodzi Ci do głowy – polewasz orangutana wodą z miednicy.   I w tym samym momencie oślepia Cię eksplozja światła!  [Znajdź następny kod QR na  drzwiach do windy na I piętrze]

8. Powrót

Obraz
Znajdujesz się z powrotem w Świątyni Wielu Wymiarów. Jest tu pusto i zimno. I wiatr pogwizduje smutno w szczelinach. Coś chyba poszło nie tak…

7. Strach na wróble

Obraz
Jesteś w ogrodzie pełnym dziwnych warzyw: w równych grządkach rosną fioletowe dynie, obok rosną przezroczyste pomidory, trochę dalej świecący groszek, a za nim widać sad z drzewami ciastkowymi.  Sadu strzeże strach na wróble zrobiony z plastikowych butelek, ubrany w stare spodnie ogrodniczki i połataną kurtkę dżinsową, na głowie ma czapkę bejsbolówkę. Ktoś narysował mu nawet twarz, tylko że w miejscu jednego oka ma złoty guzik, a w miejscu drugiego oka jest dziura. Złoty guzik który wygląda jak moneta. Podchodzisz do niego wyjmujesz mu guzik z twarzy i wkładasz go do kieszeni. Wśród drzew rysuje się kształt drzwi w szarym kolorze. Podchodzisz do nich, otwierasz i przechodzisz dalej.  [Znajdź na I piętrze antresolę nad biblioteką dla dorosłych]

9. Odczarowanie

Obraz
  Otwierasz oczy i widzisz chłopca w ogrodniczkach, kurtce i czapce bejsbolówce. Wszędzie tam, gdzie wcześniej rosły warzywa i owoce, teraz stoją ludzie. Tylko na drzewach dalej rosną ciastka.  – Jesteś naszym wybawicielem!   Nazywam się Aleks, ten ogród do mnie należy. Kiedyś zabiłem wronę, którą przyłapałem na kradzieży moich ciastek z moich magicznych drzew i Król Wron za karę rzucił na nas czar – mnie zamienił w stracha, a moją rodzinę i wszystkich sąsiadów w warzywa. Żeby nikt nie mógł mnie odczarować, wyjął mi jedno oko zaczarowane w guzik i ukrył je w jakimś tajnym miejscu. Dziękujemy Ci za ratunek. Aleks w nagrodę pozwala Ci wziąć ze sobą tyle ciastek, ile uniesiesz. Za Tobą pojawiają się drzwi, które prowadzą z powrotem do Świątyni Wielu Wymiarów.  [Wróć do punktu startu i pochwal się ukończoną grą!]

8. Ogród

Obraz
Jesteś w ogrodzie pełnym dziwnych warzyw: w równych grządkach rosną fioletowe dynie, obok rosną przezroczyste pomidory, trochę dalej świecący groszek, a za nim widać sad z drzewami ciastkowymi.  Sadu strzeże strach na wróble zrobiony z plastikowych butelek, ubrany w stare spodnie ogrodniczki i połataną kurtkę dżinsową, na głowie ma czapkę bejsbolówkę. Ktoś narysował mu nawet twarz, tylko że w miejscu jednego oka ma złoty guzik, a w miejscu drugiego oka jest dziura. Złoty guzik który wygląda jak moneta. Sięgasz do kieszeni i porównujesz Twój guzik z tym na twarzy stracha. Tak, to ten sam. Szkoda Ci trochę biednego stracha bez oka, więc podchodzisz, wpinasz się na palce i wkładasz swój guzik w dziurę na jego twarzy. W powietrzu rozległ się huk i oślepiła Cię eksplozja światła. Odruchowo zasłaniasz oczy.  [Znajdź kiermasz książek]

7. Guziki

Obraz
Stoisz w bardzo dobrze oświetlonym miejscu, przed ścianą z wieloma małymi, drewnianymi szufladkami – niektóre są prawie całkiem wysunięte, inne tylko przymknięte. Zaglądasz do jednej z nich i widzisz, że w środku też jest wypełniona różnymi guzikami.  Któryś z nich rozbłysnął złotem, więc podnosisz go i przyglądasz mu się. Jest ładny, wygląda trochę jak moneta, więc chowasz go do kieszeni. Dopiero teraz po twojej lewej stronie pojawiają się żółte drzwi. Otwierasz je i przechodzisz do nowego miejsca.  [Znajdź altankę śmietnikową]

6. Sala balowa

Obraz
  W ostatniej chwili udało Ci się przejść przez drzwi – zniknęły, jak tylko Twoja mokra stopa dotknęła podłogi w tym nowym miejscu.  Stoisz dosłownie na samym środku czegoś, co wygląda jak sala balowa, w której znajduje się dwanaścioro drzwi. Zbliżasz się do każdych i oglądasz je dokładnie: są nich różne obrazki, większość z nich nic Ci nie mówi. Ale… na jednych jest namalowana muszla, a na drugim ryba i ona ma łuski w takim samym kolorze co syreną, która dała Ci muszlę. Wyjmujesz ją z kieszeni i przyglądasz się jej Które drzwi wybierasz?  [Jeśli wybierasz drzwi z muszelką - to znajdź drzwi do Akademii Kosmicznej na II piętrze.  Jeśli wybierasz drzwi z rybą - to znajdź ściankę do wspinaczki niedaleko przystanku autobusowego]

5. Syrena

Obraz
Pierwsze, co czujesz, to zimna woda, która wlewa Ci się do butów. Stoisz po kolana w morskiej wodzie, a przed Tobą, na skale siedzi dziewczyna z długimi zielonymi włosami, która zamiast nóg ma rybi ogon pokryty łuską. Ewidentnie jest to syrena. Jej lewa ręka jest przykuta łańcuchem do skały. – Czy widziałeś tu gdzieś kluczyk? Jest potrzebny do otworzenia kłódki. Już chcesz zaprzeczyć, bo jesteś tu za krótko, żeby cokolwiek zauważyć, ale przypominasz sobie, że w jednej z kieszeni masz ten złoty kluczyk. Syrena jest bardzo szczęśliwa i zanim wskoczy z powrotem do głowy, wyjmuje z włosów muszlę z perłami i daje Ci w prezencie. Rozglądasz się za drzwiami i nigdzie ich nie widać. Dopiero wtedy, kiedy Twój wzrok kieruję się na taflę wody – na dnie widzisz niebieskie drzwi, których kontury się powoli rozmazują. Bez namysłu schylasz się, zanurzasz w wodzie, przechylasz i przechodzi przez nie.  [Znajdź drzwi do sali widowiskowej]

4. W dżungli

Obraz
Znajdujesz się teraz w środku dżungli. Jest tu gorąco, duszo i parno.  W uszach rozbrzmiewają Ci dziesiątki dźwięków: pisków, szczeknięć, chrobotów, skrzypnięć i ryków i zewsząd otaczają Cię ogromne zielone liście, które wyglądają tak, jakby je ktoś polakierował. Niektóre są tak duże, że można by ich użyć zamiast parasola. W ciemności pomiędzy liśćmi rozbłyskują niezliczone żółte punkty, które obserwują Cię z nieskrywaną ciekawością – to oczy zwierząt, które próbują ocenić, czy możesz je zjeść, czy to raczej Ty będziesz ich posiłkiem.  Postanawiasz zniknąć stąd, zanim zdążą podjąć decyzję i biegniesz w stronę fioletowych drzwi.  [Znajdź na I piętrze antresolę nad biblioteką dla dzieci]

3. Zloty kluczyk

Obraz
Nieśmiało naciskasz klamkę i otwierasz drzwi. Twoim oczom ukazuje się jaskinia zbudowana z mnóstwa kryształów, drobnych jak kryształki cukru. Wchodzisz do środka i rozglądasz się – wszystko dookoła migoce. Z góry zwieszają się stalaktyty, a z dołu wyrastają stalagmity. Na samym czubku  najwyższego z nich widać maleńki zloty kluczyk.  Ostrożnie przedzierasz się przez stalagmity i zdejmujesz kluczyk. Dokładnie w tym samym momencie zauważasz szmaragdowo zielone drzwi w głębi jaskini. Wkładasz kluczyk do kieszeni, podchodzisz do nich i je otwierasz.  [znajdź okrągły słup ogłoszeniowy przed Kulturoteką] 

2. Bezkresne trzęsawiska

Obraz
Jesteś na bezkresnych trzęsawiskach – woda jest tutaj we wszystkich odcieniach turkusu, a ponad jej powierzchnię wyrastają kępy: koralowej, wrzosowej, limonkowej i karmelowej trawy. Gdzieś tu musi być następny portal, tylko gdzie? Twoją uwagę przyciąga dziwny dźwięk – przeciągłe gwizdanie, które roznosi się nad wodami. Odwracasz się i widzisz jaskrawo zielonego ptaka z dziwnym czubem na głowie. Ptak siedzi na framudze różowych drzwi, ale kiedy robisz krok w jego kierunku, podrywa się i siada na framudze pomarańczowych drzwi, które są trochę dalej. Przez które drzwi przejdziesz? Przez różowe? Przez pomarańczowe?  [Jeśli wybierasz drzwi różowe - znajdź wystawę projektów baz księżycowych.  Jeśli wybierasz drzwi pomarańczowe - znajdź drzwi do biblioteki dla dorosłych]

1. Świątynia Wielu Wymiarów

Obraz
Jesteś w Świątyni Wielu Wymiarów, czekasz na moment, kiedy światło przejdzie przez świetlik w dachu i padnie na centrum mozaiki.  Czekasz chwilę, słońce bardzo, bardzo powoli przesuwa się po niebie i w końcu jego promienie wlewają przez okrągły otwór świetlika w suficie – snop światła pada na środek mozaiki, która skrzy się, migocze i powietrze nad nią zaczyna drgać. W powietrzu rysuje się błękitny portal i migocze zapraszająco. Czy odważysz się przejść przez portal? [Znajdź tablicę multimedialną w holu Kulturoteki]